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domingo, enero 11, 2009

TEORIA DEL JUEGO: El Juego como Medio Educativo

El Juego en el campo de las Ciencias Pedagógicas
Educar es un proceso en el que existen dos partes. Es un proceso en el que hay dos personas que intervienen, una educa y otra que es educada. Es importante poder actuar de forma individualizada.
En este sentido, el juego tiene grandes posibilidades. Es un buen instrumento para actuar en este proceso:
  • Conocer la parte discente.

  • Poder actuar sobre la parte discente mediante el juego (ya que se normalmente todo el mundo actúa tal como es mostrándose y expresándose líbremente).
Por tanto, el juego puede ser un instrumento idóneo para modificar la actitud de los alumnos.
Juego Espontáneo y Juego Dirigido
Para actuar y conocer al niño existen dos tipos de juegos:
Juego Espontáneo: El niño hace por iniciativa propia y en su desarrollo no intervienen adultos que lo condicionen mediante la proposición de objetivos externos.
Ventajas
  1. Naturalidad: El niño se muestra tal cual es.
  2. Creatividad, autonomía.
  3. Conocimiento del grupo.
  4. Se adapta a los intereses y edad del niño o grupo.
  5. Fuente de juegos dirigidos.
Inconvenientes
  1. Desorden.
  2. Sin variedad.
  3. Sin perseverancia.
  4. Sin finalidad.
  5. Sin medida.
  6. Falta de compañerismo.
Juego Dirigido: Propuesto por el adulto con objetivos externos al propio juego.
Ventajas
  1. Orden, organización.
  2. Planificación y control.
  3. Ecuanimidad en los resultados.
Inconvenientes
  1. Más trabajo para el educador.
  2. Falta espontaneidad (se pierde la pureza del juego).
  3. Falta de libertad y de autonomía (conocimiento incompleto del niño).

miércoles, diciembre 10, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Didactica de los Juegos: Dirección de una sesión de juego

Toda sesión de juegos de divide en :
Preparación
Tenemos que tener en cuenta:
  • Material.
  • Características de las personas que forman el grupo (edad, sexo, cualidades físicas ...)
En función de todo esto planteamos los objetivos de la sesión.
Presentación
Consiste en exponer lo que se va a hacer (anterior al juego). ¿Cómo explicarlo?:
  • Colocación: Una de las formas más convenientes es en círculo, siendo el monitor uno más del grupo (dar la sensación que formamos parte del grupo).

  • Explicación: Explicar todo antes de que se distribuyan, siendo lo más breves y claros posible, intentando ambientar el juego.
  • Orientación: Está en función de lo que se quiere conseguir y de la propia personalidad (competitividad o cooperación).
  • Formar grupos:
- De forma libre.Con igual colocación que el juego anterior.
- Que sea cooperativo (cada uno elige al siguiente).
- Numerando.
  • Distribución del material: Darlo antes de comenzar la distribución del grupo.
Desarrollo del Juego
Es el juego en sí mismo. Debemos tener en cuenta:
  • El monitor comienza a jugar con ellos, aunque luego se irá apartando para observar si está todo bien o necesita cambiar algún detalle.
  • Arbitraje: Hay varios modos, el monitor puede dirigir el juego, o no hay árbitro, o un miembro del grupo será quien lo dirija.
  • Puntuación:
- Juego Positivo: Aunque pierdas sacas puntos.
- Es importante que el juego no esté premeditado (ambivalencia del juego).
- No conviene eliminar la puntuación, salvo que sea un juego corto.
Final
Hay que cortar el juego cuando la gente se lo está pasando bien. Si cortamos el juego cuando el grupo comienza a aburrirse, no tendrán un buen recuerdo.
Al final es bueno comentar la sesión.

miércoles, noviembre 26, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Didactica de los Juegos: Estructura de una sesión de juego

Está muy relacionado con el principio de intensidad. Se realizan tres partes dentro de la sesión:
Inicial
  • Los objetivos son por una parte psicológico para animar y que aparezca el interés, y por otro fisiológico, para aumentar la intensidad para realizar la sesión mediante el calentamiento.

  • Los tipos de juego típicos son los motores de carrera, motores de lanzamiento, motores de velocidad de reacción.
  • La intensidad debe ser creciente para finalizar alrededor de las 120 pulsaciones por minuto.
  • Su duración es de entre 5 y 10 minutos.
Principal o media
  • Los objetivos son la formación corporal, y la adquisición de habilidades y destrezas (aprendizaje y desarrollo motor).
  • Se utilizan juegos de desarrollo anatómico y motores de salto, así como juegos predeportivos.
  • Tenderemos a mantener la intensidad inicial alrededor de los 120 pulsaciones por minuto.
  • La duración es de entre 15 y 30 minutos.
Final o vuelta a la calma
  • El objetivo será volver al estado inicial de forma progresiva.
  • Utilizaremos juegos sensoriales, motores de equilibrio y de cooperación.
  • Será de intensidad decreciente, para finalizar sobre las 80-90 pulsaciones por minuto.
  • Su duración es de entre 5 y 10 minutos.

lunes, noviembre 24, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Didactica de los Juegos: Tipos de sesiones de Juegos

Según el objetivo que se persiga, existen dos tipos de juegos:
  • Recreativos: Si se busca la diversión.
  • Educativos: Pueden ser de aplicación general si buscan desarrollar varias cosas a la vez, o de aplicación específica si se busca un objetivo en concreto.
Principios Generales de una Sesión de Juegos

  • Principio de intensidad: Consta de tres fases:
  1. Ascendente: Se pretende que el individuo alcance un nivel fisiológico o de calentamiento para realizar la sesión.
  2. Mantener la intensidad: Pretenderemos mantener el nivel alcanzado, aunque no tienen por qué ser juegos de igual intensidad.
  3. Descendente: Se busca que el individuo acabe la sesión con un equilibrio corporal similar al que traían.
  • Principio de Enlace: Tenemos que procurar evitar cambiar mucho el número de participantes en cada juego. Hay que evitar también cambiar mucho de material.

domingo, noviembre 16, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Evolución de los juegos en el ciclo vital (Piaget)

Piaget dice que el juego es la expresión del pensamiento infantil. La evolución de la inteligencia tiene que ir paralela con la evolución del juego. Afirma que hay tres tipos de inteligencia asociadas a tres tipos de juego:
Inteligencia Sensoriomotora (De 0 a 2 años)
Se corresponde con los juegos de simple ejercicio que se corresponde con los juegos de los animales superiores, que sirve para el desarrollo funcional y para el desarrollo de la inteligencia en el caso del hombre.
  • De 0-2 meses: Periodo de reacciones circulares primarias no lúdicas. Aprendizaje de esquemas motores. No hay juegos porque para el niño, según Piaget, no hay esquemas motores adquiridos.
  • De 2-6 meses: Periodo de reacciones circulares primarias lúdicas, porque el niño juega con su cuerpo. Aparecen los primeros esquemas motores, y con ellos los primeros juegos.

  • De 6-10 meses: Periodo de reacciones circulares secundarias. Aparecen diferenciadas las actividades lúdicas de los aprendizajes. Al placer funcional se le va a unir el placer de ser causa, hacer algo nuevo. Aparecen las primeras manipulaciones de objetos próximos.
  • De 10-14 meses: Combinación de esquemas secundarios. Los esquemas motores se combinan entre sí, produciéndose una ordenación instintiva, una cierta situalización.
  • De 14-18 meses: Reacciones circulares terciarias. Aumenta el grado de combinación y ritualización de los esquemas motores y aparece el producto acabado de los juegos de simple ejercicio y juegos de combinaciones motoras.
  • De 18-20 meses: Aparece el juego simbólico de forma primaria, y aparece la capacidad de ficción o representación que es la realización de acciones motrices alejándolas de su objeto habitual, y ejecutadas con caracter ficticio. También llamado estadio de representación.
Inteligencia Representativa (De 2 a 12 años)

Se corresponde con los juegos simbólicos y aquí aparece el elemento diferenciador entre el ser humano y el resto de animales, es decir, la capacidad de ficción o del símbolo, que es la capacidad de representar un objeto imaginado mediante un objeto presente.
El juego de simple ejercicio más la capacidad de ficción da como resultado el juego simbólico.


Primer Estadio (De 2 a 4 años)
  • Tipo I: Hay una proyección de esquemas simbólicos sobre objetos nuevos y proyección de esquemas de imitación.
  • Tipo II: Representación de un objeto por otro, y el propio cuerpo representa a uno u otro objeto exterior.
  • Tipo III: Hay cuatro tipos de combinaciones:
* Simbólicas: Representaciones simbólicas de actividades cotidianas completas. Verdadero juego de invención.
* Compensatorias: El niño finge actividades que tiene prohibidas.
* Liquidadoras: Lleva al cuando ficticio situaciones traumáticas que ha vivido para eliminarlas.
* Anticipadoras: Lleva al cuando ficticio acciones que suponen un cierto riesgo.

Segundo Estadio (De 4 a 6 años)
Aparece el juego de reglas en los actos simbólicos y tendencias a la imitación exacta y representación colectiva de escenas de caracter simbólico.


Tercer Estadio (de 6 a 12 años)
Desaparece el simbolismo y aparece el juego de reglas.

Inteligencia Reflexiva

Se corresponde con los juegos de reglas, que aparecen por la capacidad de socialización. Se originan sobre todo a raiz de la aparición del grupo infantil.
Los juegos de simple ejercicio más el grupo dan como resultado los juegos de reglas.
Además de la teoría de adaptación (asimilación y acomodación), Piaget habla de la experiencia en el desarrollo cognitivo:
  • Experiencia de Simple ejercicio: Hacer un movimiento, un gesto y repetirlo. Según se repite, se aprende y mejora.
  • Experiencia Física: Mediante el contacto con objetos externos para descubrir sus propiedades.
  • Experiencia Lógico-Matemática: El sujeto abstrae. De las acciones que realiza con los objetos, es capaz de sacar conclusiones.
Los juegos de reglas tienen un caracter social, se juegan en grupo, y tienen características competitivas. Se clasifican en:
  • Según la naturaleza de la regla pueden ser:
  1. Espontánea: Inventan la regla.
  2. Transmitida: Juegos populares.
  • Según la naturaleza del juego:
  1. Combinaciones sensomotoras: Predomina el ejercicio físico.
  2. Combinaciones intelectivas: Predomina la actividad intelectual.

miércoles, noviembre 05, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Evolución de los juegos en el ciclo vital (Jean Chateau)

Jean Chateau en su libro "Evolución del juego en función de las Edades", hace una clasificación de los juegos en dos grandes grupos, Juegos reglados y no reglados introduciendo entre ellos los Juegos de destrucción. Establece una regla básica para el desarrollo del juego infantil, que es que el orden viene impuesto por la propia actividad.
Juegos No Reglados
Se dan fundamentalmente de los 0 a los 3 años. No tienen orden. Son comunes a todos los animales. Están destinados al conocimiento y desarrollo del propio cuerpo. Son:
  • Juegos Funcionales: Son los primeros que se dan, y aparecen incluso antes de nacer. Son movimientos para el desarrollo de las funciones de los órganos. Son espontáneos, instintivos, repetitivos, y Chateau también los llama ejercicios primeros, pero en realidad son ejercicios abstractos (mover la lengua, hacer gorgeos ...). Se dan en los 8 primeros meses de vida.
  • Juegos Hedonísticos: Son juegos funcionales en los que se busca el placer, a base de experimentar sensaciones del propio cuerpo. Permiten el desarrollo de los sentidos.

  • Juegos con lo Nuevo: Se desde el primer año hasta los 3, pero se pueden alargar durante toda la vida. Son actividades exploratorias en las que el niño busca cosas exteriores y experimenta. No es común con los animales. Aparece el deseo de autoafirmación a través del juego.
Juegos de Destrucción
Están entre los No Reglados y los Reglados, y participan de las características de ambos. Son comunes a los animales.
  • Juegos de Destrucción: Se da porque existe un placer en la destrucción, mostrándose a veces incluso habilidad. Se producen durante los 3 primeros años.
  • Juego de Desorden y Arrebato: De los 6 a los 10 años. Se dan de forma más pura en el animal que en el hombre. Suele implicar poder. Permite conseguir cosas, y es una forma de autoafirmación.
Juegos Reglados
Se dan a partir de los 2-3 años, y se dan sólo en el hombre. Desarrollan la personalidad del sujeto. Obedecer la regla hace que el individuo se autoafirme.
  • Juegos de Imitación o Figurativos: Aparecen durante el segundo año y atraviesan 3 etapas:
  1. De los 2 a los 6 años: Juegos de Imitación Familiar Real.
  2. De 4 a 6 y de 8 a 10: Juegos de Imitación ficticia.
  3. De 8 a 13: Juegos de imitación colectiva. Se imitan escenas.
  • Juegos de Construcción: Comienzan tan pronto como las primeras imitaciones. Duran toda la infancia, pero la parte más intensa es de los 2 a los 4 años. La tendencia al orden no es por imitación, sino organizando esquemas diversos.
  • Juegos de Regla Arbitraria: De los 4 a los 6 años. Demuestran la capacidad del niño para crear reglas y normas para ordenar su actividad lúdica.
  • Juegos Sociales: Desde los 7 años aproximadamente:
  1. Para chicos: Son poco capaces de organizar un juego, aunque tienen juegos de imitación colectiva o de regla arbitraria en grupo. Predominan los juegos de proeza, que cuando se organizan rudimentariamente se convierten en juegos de competición que dará lugar a los deportes individuales.
  2. Para chicas: Sus grupos se organizan más fácilmente. Hay menos juegos de proeza. Siguen teniendo juegos de imitación colectiva y de regla arbitraria y juegos tradicionales simples (de 7 a 10 años).
De los 10 años en adelante son juegos en grupos organizados. Son juegos tradicionales individuales y/o colectivos. Los juegos de imitación que se dan en estas edades derivan de ceremonias. Por otro lado también hay danzas. Hay un clara diferenciación sexual.

miércoles, octubre 29, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Evolución de los juegos en el ciclo vital (Guy Jacquin)

Guy Jacquin observa la evolución de la sociabilidad en el juego del niño, y lo divide del siguiente modo:
  • De los 3-5 años: Se dan los juegos de proeza. El niño se pone obstáculos a vencer, es individualista (juega con otro pero juega para sí mismo). Estas proezas se pueden considerar como una conquista del mundo. Época de sociabilidad creciente. Es conveniente que haga juego de exploración sencillos y de descubrimiento.
  • De los 5-6 años: El niño se expresa por juegos de imitación exacta. Tiene deseo de copiar al adulto. Imitan gestos, palabras ... Es la edad de la gracia por imitar al adulto con espontaneidad.
  • De los 6-7 años: El niño se da cuenta de que sus padres no son perfectos (ve sus defectos), produciéndose un desencanto respecto a ellos, disminuyendo su admiración (los critica). Esta actitud se ve representada en los juegos, haciendo que tienda a la introversión. Es la edad de la duda. El niño crea un mundo imaginario, creando sus propios ídolos (ficticios) y se dan los juegos de imitación ficticia.
  • De los 7-8 años: El niño quiere afianzar su personalidad. Poco a poco se irá cansando de los modelos o mitos que había creado. Ahora es él quien quiere ser el heroe. Es una época conflictiva, de crisis, en la que el niño se quiere integrar en el grupo, pero mandando o imponiéndose sobre los demás. Es la edad de los juegos descendentes. Recuperan los juegos de proeza, pero como una forma de resaltar sobre los demás para demostrar que son superiores.

  • De los 8-9 años: El niño pretende seguir adquiriendo más mando, por lo que se mete en grupos de niños mayores. Esto le lleva a darse cuenta de que es admitido como subdito, no como jefe, y esto le lleva a fluctuar entre grupos de su edad y mayores. Lo individual le aburre.
  • De los 9-10 años: Juegos Colectivos ascendentes. Se empieza a encontrar mayor, tiene más autoafirmación y autodominio y ahora ya no le interesa tanto mandar, como relacionarse con otros niños para jugar. Cede más y consigue integrarse en grupos. Al final de los 10 años, comienzan los juegos de cooperación.
  • De los 11-13 años: Etapa de juegos colectivos de cooperación. El niño tiene un mayor equilibrio psicofísico. Presenta una gran motivación por los juegos, que son variados y dinámicos. Comienza a practicar juegos de reglas y se inician los predeportes. El niño es atrevido y presenta gran interés por las técnicas nuevas. Su nivel de equilibrio es bastante bueno, domina bien la musculatura de las extremidades y tronco. Presenta una constante actividad.
  • De los 13-14 años: Adolescencia. Etapa de crisis, de duda por los cambios físicos. El niño en general se considera adulto. Tiende a la introversión por las dudas que tiene. Le gusta mucho la naturaleza, pero como una evasión del mundo real, aunque también practica juegos utilitarios como imitación del mundo de los adultos.
  • De los 14-15 años: Aparece un interés por la vida del mundo laboral, y realiza actividades manuales e intelectuales. Busca trabajo porque cree que le da un triunfo social ante padres, amigos ... El adolescente puede colaborar dirigiendo equipos de niños más pequeños, o arbitrar partidos, y ya hace deporte de competición.

miércoles, octubre 22, 2008

TEORÍA DEL JUEGO: Teorías estructurales del juego


Las teorías estructurales del juego investigan la esencia y estructura del juego.

A) Teoría de la dinámica infantil (Frederic J.J. Buitendijk)"El juego y su significado": El juego no puede entenderse sin recurrir a desentrañar las características básicas de la conducta infantil. El niño juega porque su propia naturaleza lo empuja a jugar y le impide hacer otra cosa.El juego es una forma de esteriorización de lo infantil. La dinámica infantil tiene cuatro caracteristicas:
  • Indirección o dinámica inorientada (incoherencia sensomotora según Piaget): Es una falta de fijación de objetivos en la acción. Buytendijk habla de la ausencia de un sentido único en las líneas de comportamiento del niño. Esta ley se manifiesta por la frecuencia de movimientos inadaptados a las circunstancias exteriores.
  • Impulsividad: Es el cambio de dirección brusca del comportamiento, debido a su afán de movimiento. El niño se mueve porque su sistema nervioso está madurando y necesita recoger información (moviéndose). Por eso, el niño hace movimientos rápidos, espontáneos, frecuentes ...

  • Actitud pática: Se refiere a la necesidad de comprensión por vía afectiva. Es un comportamiento que presenta una doble dirección simpatía-antipatía, atracción-repulsión, lo que lleva a un análisis de la realidad con un cariz afectivo. En el niño, el comportamiento se rige por una actitud pática, y en el adulto por una actitud gnóstica (intelectualismo).
  • Timidez frente a las cosas: Influido por el psicoanálisis. Se refiere a una timidez frente a los objetos. Se da desde el nacimiento.
Estas cuatro características llevan al niño a jugar según Buytendijk.

B) Teoría de la estructura del pensamiento (Piaget) "La Formación del símbolo en el niño": Afirma que los actos de nuestra conducta obedecen a un intento de adaptación del ser al medio ambiente (conducta adaptada).
La adaptación es un proceso equilibrio de otros procesos que son la asimilación y la acomodación, que forman parte de la estructura del pensamiento.
La asimilación es un proceso por el cual el individuo somete la realidad al YO, incluso deformándola si fuera necesario. Es un proceso activo.
La acomodación es un proceso pr el cual el YO se somete a la realidad adaptándose. Es un proceso pasivo.
Según Piaget, hacia los ocho años la conducta del niño se divide en dos vertientes: la asimilación y la acomodación.
Si predomina la asimilación, se da el juego infantil. Si por el contrario, predomina la acomodación, se da la imitación, pero también puede ser juego.
Cuando hay un equilibrio entre ambas, se da el aprendizaje, adaptándose el individuo al medio.

lunes, octubre 06, 2008

TEORÍA DEL JUEGO: Teorías de la Causa Final


  • Teoría del Ejercicio Preparatorio (Karl Groos autor de "El juego de los animales" y "El juego en el hombre"): Es una teoría naturalista y está basada en la teoría de la energía superflua y el concepto fisiológico. "Los animales no vienen preparados para la vida de adulto, y el juego para estos animales es un acto preimitativo de carácter instintivo". Esta teoría no tiene en cuenta los juegos de ficción.
  • Teoría de La Derivación por ficción (Claparede): Es una síntesis de todos sus estudios entorno al juego. "El juego es para el niño un substituto de la actividad que realiza el adulto. Mediante el juego, el niño afirma su YO, su personalidad. El juego es una actividad dinámica que se adapta a los cambios de conducta del niño, es decir, el juego y la conducta del niño evolucionan paralelamente.
  • Teoría Psicoanalítica (Sigmund Freud): El psicoanálisis trata fundamentalmente de la líbido. "Desde que nace, el individuo tiene un deseo de alcanzar algo que se oriente hacia unos objetivos mediante la realización de unas actividades en que se producen sensaciones con tonos afectivos y de placer".

Primeramente se pensaba que la conducta del ser humano se podía encaminar en dos direcciones: satisfacción o insatisfacción.
El juego es una manifestación de las tendencias ocultas, según el psicoanálisis.
El psicoanálisis habla también del juego simbólico, en los que se representan cosas que no están en la realidad. Por un lado se simboliza la personalidad de quien juega, y se representa en el juego la realidad que rodea al individuo.
El psicoanálisis entiende el juego como un estado de desequilibrio.

  • Teoría funcional y psicoanalítica: Se debe a Hartmann y tiene más tendencias positivas del juego que el psicoanálisis.
El juego sirve, según Hartmann para satisfacer alternativas de los instintos del ser humano mediante compensaciones o derivaciones motoras. En determinados momentos el niño experimenta una ansiedad muy fuerte que debe descargar y lo canaliza fundamentalmente por endoterapia, que es una función de carácter positivo que colabora en la etapa infantil en la formación y desarrollo de la personalidad, eliminando los conflictos psíquicos mediante el juego. Señala tres funciones para el juego:
  1. Satisfacción alternativa de los instintos: Mediante tres mecanismos (derivación motora, sublimación y compensación).
  2. Defensa contra la ansiedad personal: Por endoterapia (realización simbólica del deseo, cambio de pasividad por la actividad para no acumular esa ansiedad, y exteriorización agresiva de la ansiedad.
  3. Aportación a la síntesis del YO.

miércoles, septiembre 24, 2008

TEORÍA DEL JUEGO: Teorías de Causa Eficiente

Su estudio ha sido llevado a cabo fundamentalmente por Eduard Claparede en su obra "Psicología de la Infancia", donde propone la teoría del descanso y la distracción.
  • Teoría del Descanso y la Distracción: El juego es una distracción, un elemento de recreo, es una necesidad después del trabajo para recuperar las fuerzas perdidas. También es relajación, equilibrio. El juego es una actividad compensatoria, lo que es cierto únicamente para el adulto.
  • Teoría de La Energía Superflua (de Herbert Spencer): Está muy relacionada con el concepto fisiológico. Los animales superiores (entre ellos el ser humano), como tienen una mejor alimentación, no consumen toda la energía, por lo que juega para consumir su sobreexceso de energía.

  • Teoría del Atavismo (Stanley Hall): Se fundamenta en las teorías biológicas de Haeckel. El niño en su vida intrauterina, hasta que llega a adulto, atraviesa diferentes etapas evolutivas que son una recapitulación abreviada de lo que es la especie humana.
  • Teoría Catártica (Harvey Carr): El juego es una actividad purgativa o catártica o de abreacción, es decir, durante el juego se eliminan las energías negativas. El niño en su relación social va acumulando energía negativa, y mediante el juego, estas energías las podría canalizar, descargándola en los instintos agresivos.
  • Teoría de la Ejercitación: El juego es una preparación para la vida de adulto. Mediante el juego el niño adquiere unos aprendizajes y desarrolla las funciones vitales y humanas.
  • Teoría de la Imitación: El niño aprende su comportamiento social mediante el juego de interpretación (por ejemplo jugar a los médicos).
  • Teoría del Desarrollo Cognitivo: Cuando se juega, se produce un desarrollo intelectual, fundamentalmente en los juegos de fantasía de creatividad. Es importante no poner reglas en este tipo de juegos.

sábado, septiembre 13, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Juego como generador de las modalidades deportivas


Las
Actividades Utilitarias son propias de tribus poco evolucionadas que simulan guerras con un fin posterior (entrenamiento para la guerra).
Las
Actividades Rituales hacen referencia por ejemplo a la danza de la lluvia ...
Las
Actividades de Carácter Ritual y Recreativo se dan al unir las anteriores, cambiando su significado original a cambio de la competición.

Los Juegos Populares son una evolución de los anteriores (levantamiento de piedras). Si se introducen reglas o tienen mucha aceptación, se convierten en deporte.
Los Juegos Recreativos contribuyen por su atractivo, a que se produzca el paso de Juegos Populares a Deporte.

viernes, septiembre 05, 2008

TEORÍA DEL JUEGO: Concepto

Para poder comprender la importancia del juego en el desarrollo humano, es imprescindible conocer algunos datos que serán los que presentaremos bajo este punto.

El juego es universal dentro del reino animal, no se trata de algo exclusivo de los humanos. En la etapa infantil es útil para modelar las funciones latentes de los individuos.


Algunos expertos como Schenk afirman que a mayor tiempo de juego, mayor desarollo intelectual (entorno a 35 puntos), otros afirman que tiene la función de preparar al animal (humano o no) para la vida en grupo. Las funciones del juego en animales superiores son tres: adiestramiento (sobre todo físico), enriquecimiento de las funciones fisiológicas (nivel muscular) y formación psíquica.


Según el
concepto académico, el juego es la acción y efecto de jugar, haciendo alguna actividad divertida con espíritu alegre y buscando únicamente el entretenimiento.
Coloquialmente, supone una actividad libre, espontánea y no dirigida. Puede tener connotaciones amorosas, artísticas, estéticas ...


Etimológicamente, proviene del latín ludus-ludere, que incluye actividades infantiles, recreativas, competitivas ... Este término evolucionó a iocus-iocare, que significa broma,chiste, ligereza, pasatiempo ...


La
definición fisiológica de Herbert Spencer () define el juego como una actividad de los seres vivos superiores como medio de eliminación del exceso de energía.


Johan Huizinga (
) definió
sociológicamente el juego como la actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas e incondicionalmente seguidas, y que van acompañadas de un sentimiento de tensión y alegría.


El juego desde la
perspectiva psicológica de Guy Jacquin es una actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida para vencer un obstáculo. Es decir, aportará al niño el placer del triunfo para crear las bases de su personalidad

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