Inteligencia Sensoriomotora (De 0 a 2 años)
Se corresponde con los juegos de simple ejercicio que se corresponde con los juegos de los animales superiores, que sirve para el desarrollo funcional y para el desarrollo de la inteligencia en el caso del hombre.
- De 0-2 meses: Periodo de reacciones circulares primarias no lúdicas. Aprendizaje de esquemas motores. No hay juegos porque para el niño, según Piaget, no hay esquemas motores adquiridos.
- De 2-6 meses: Periodo de reacciones circulares primarias lúdicas, porque el niño juega con su cuerpo. Aparecen los primeros esquemas motores, y con ellos los primeros juegos.
- De 6-10 meses: Periodo de reacciones circulares secundarias. Aparecen diferenciadas las actividades lúdicas de los aprendizajes. Al placer funcional se le va a unir el placer de ser causa, hacer algo nuevo. Aparecen las primeras manipulaciones de objetos próximos.
- De 10-14 meses: Combinación de esquemas secundarios. Los esquemas motores se combinan entre sí, produciéndose una ordenación instintiva, una cierta situalización.
- De 14-18 meses: Reacciones circulares terciarias. Aumenta el grado de combinación y ritualización de los esquemas motores y aparece el producto acabado de los juegos de simple ejercicio y juegos de combinaciones motoras.
- De 18-20 meses: Aparece el juego simbólico de forma primaria, y aparece la capacidad de ficción o representación que es la realización de acciones motrices alejándolas de su objeto habitual, y ejecutadas con caracter ficticio. También llamado estadio de representación.
Se corresponde con los juegos simbólicos y aquí aparece el elemento diferenciador entre el ser humano y el resto de animales, es decir, la capacidad de ficción o del símbolo, que es la capacidad de representar un objeto imaginado mediante un objeto presente.
El juego de simple ejercicio más la capacidad de ficción da como resultado el juego simbólico.
Primer Estadio (De 2 a 4 años)
- Tipo I: Hay una proyección de esquemas simbólicos sobre objetos nuevos y proyección de esquemas de imitación.
- Tipo II: Representación de un objeto por otro, y el propio cuerpo representa a uno u otro objeto exterior.
- Tipo III: Hay cuatro tipos de combinaciones:
* Compensatorias: El niño finge actividades que tiene prohibidas.
* Liquidadoras: Lleva al cuando ficticio situaciones traumáticas que ha vivido para eliminarlas.
* Anticipadoras: Lleva al cuando ficticio acciones que suponen un cierto riesgo.
Segundo Estadio (De 4 a 6 años)
Aparece el juego de reglas en los actos simbólicos y tendencias a la imitación exacta y representación colectiva de escenas de caracter simbólico.
Tercer Estadio (de 6 a 12 años)
Desaparece el simbolismo y aparece el juego de reglas.
Inteligencia Reflexiva
Se corresponde con los juegos de reglas, que aparecen por la capacidad de socialización. Se originan sobre todo a raiz de la aparición del grupo infantil.
Los juegos de simple ejercicio más el grupo dan como resultado los juegos de reglas.
Además de la teoría de adaptación (asimilación y acomodación), Piaget habla de la experiencia en el desarrollo cognitivo:
- Experiencia de Simple ejercicio: Hacer un movimiento, un gesto y repetirlo. Según se repite, se aprende y mejora.
- Experiencia Física: Mediante el contacto con objetos externos para descubrir sus propiedades.
- Experiencia Lógico-Matemática: El sujeto abstrae. De las acciones que realiza con los objetos, es capaz de sacar conclusiones.
- Según la naturaleza de la regla pueden ser:
- Espontánea: Inventan la regla.
- Transmitida: Juegos populares.
- Según la naturaleza del juego:
- Combinaciones sensomotoras: Predomina el ejercicio físico.
- Combinaciones intelectivas: Predomina la actividad intelectual.
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