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domingo, noviembre 30, 2008

CUALIDADES FISICAS BASICAS: Calentamiento y Vuelta a la Calma

Definición
El calentamiento consisten en un conjunto de ejercicios de caracter general primero y específico después que se realizan de forma previa a toda actividad física con el fin de poner en marcha todos los órganos del deportista y disponerle para un rendimiento óptimo.
Objetivos
  • Ayudan a prevenir lesiones.
  • Preparan al individuo física, fisiológica y psicológicamente para realizar una actividad distinta a la habitual.
  • Ayuda a fijar en el sistema de coordinación neuromuscular la actividad realizada.
  • Ayuda a eliminar la ansiedad antes de la prueba.

Metodología
El calentamiento tiene que formar parte de cualquier sesión (recreativa, de animación, etc). Fundamentalmente consta de dos partes: una pasiva y otra activa.
En la parte pasiva hay que realizar estiramientos y solicitación neuromuscular propioceptiva (cómo están colocados nuestros músculos).
La parte activa se subdivide en dos partes: parte general, donde la intensidad debe ser mínima y no se realizan más de 8-10 repeticiones, y parte específica, donde se realizan ejercicios propios de la actividad o especialidad a realizar.
Los puntos a tener en cuenta son:
  • Hay que realizar los ejercicios de forma progresiva.
  • Hay que respirar con normalidad según la intensidad del ejercicio.
  • Comenzar con estiramientos, circunducciones, desplazamientos suaves ...
  • Parte de animación o juegos, sobre todo cuando se trata de niños.
  • Es preferible calentar sin entrenar, que entrenar sin calentar.
  • La intensidad y la duración del calentamiento están en función del sujeto y de las tareas que se vayan a realizar a continuación.
  • No introducir muchos ejercicios nuevos.
Vuelta a la calma
Es una recuperación activa, con ejercicios suaves que mantienen el metabolismo elevado, favoreciendo la eliminación más rápida del ácido láctico, y el restablecimiento del organismo hasta sus niveles iniciales.
Si la fatiga es psicológica, es un descanso, realizar un cambio de actividad.

viernes, noviembre 28, 2008

QUIROMASAJE: Picoteos

Son suaves pellizcos que se efectúan con las yemas de los dedos índice y pulgar. Sin separar ambas yemas, se van dando pequeños golpecitos sobre la zona a tratar y, al mismo tiempo, se van provocando, con la punta, también pequeños pellizcos.
Su finalidad es la de hiperemia y acelerar los intercambios celulares de la piel.
Se aplica en tratamientos de afecciones de parálisis facial, y así mismo, para el tratamiento de zonas

muy pequeñas, como puede ser en los laterales de la frente y en el lateral de los ojos, por ejemplo, donde se forman los pliegues oculares más conocidos como "patas de gallo", eliminando con ellos las arrugas de esta zona.
También se aplica en los orbiculares de la boca ...
Realizar de cuatro a cinco picoteos por segundo, realizándolos a la vez o alternándolos.

PI: Agilidad Mental y Capacidad Numerica

Edad: De 14 años en adelante.
Participantes: De 4 a 8.
Efectos: Agilidad mental, capacidad numérica.
Preparación: Todos en círculo.
Desarrollo: Por turno van diciendo los números. En vez de decir los números acabamos en 7 y los múltiplos de 7 se dice pi, y a la vez se cambia el sentido de giro. El que tarda o se equivoca pierde, se elimina, se le pone un punto negativo y se vuelve a empezar.

Variantes:
  • Además, con los múltiplos de 5 se dice po y se cambia o no (a elección y según se vea al grupo) el sentido.
  • Igual pero con números romanos: palito,palito,palito ... y en vez de pi diremos pilorum.

jueves, noviembre 27, 2008

FUERZA: Piernas - Cuadriceps - Gemelos - Tobillos

Cómo:
  • Cuadriceps: Frente a las espalderas. De pie, con un compañero subido a hombros. Realizamos flexiones de rodillas. Si es necesario podemos ayudarnos de las espalderas para subir. Es muy importante mantener la espalda recta.
  • Cuadriceps: Con un banco sueco sujeto de un extremos a media altura de la espaldera. Un compañero sentado en el banco. Sujetamos el otro extremos del banco y con los brazos rectos, realizar flexiones de rodilla.
  • Gemelos y tobillos: Colocado formando 90 grados con la espaldera. Un compañero sentado sobre nosotros a la altura de la cintura. Subir hasta ponerse de puntillas.

Efectos:
  • Desarrollo de pierna en general, específicamente el cuadriceps.
  • Trabajo de la flexibilidad del tobillo y desarrollo de los gemelos.
Observaciones: Al concluir la sesión, deben realizarse estiramientos de cuadriceps, gemelos y biceps femoral, dada la intensidad del ejercicio.

LOS LANZADORES: Natación - Equilibrio

Edad: De 6 años en adelante.
Material: Tapiz flotante.
Lugar: Piscina poco profunda.
Desarrollo: Dos alumnos subidos encima del tapiz flotante. A la señal, intentarán que el contrincante caiga al agua.

Variantes: No se puede tocar al contrincante. Utilizar sólo las manos primero y luego sólo los pies.
Efectos:
  • Descubrir la necesidad de mantener cierta lateralidad para que el tapiz no se hunda demasiado.
  • Mantener el equilibrio.

miércoles, noviembre 26, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Didactica de los Juegos: Estructura de una sesión de juego

Está muy relacionado con el principio de intensidad. Se realizan tres partes dentro de la sesión:
Inicial
  • Los objetivos son por una parte psicológico para animar y que aparezca el interés, y por otro fisiológico, para aumentar la intensidad para realizar la sesión mediante el calentamiento.

  • Los tipos de juego típicos son los motores de carrera, motores de lanzamiento, motores de velocidad de reacción.
  • La intensidad debe ser creciente para finalizar alrededor de las 120 pulsaciones por minuto.
  • Su duración es de entre 5 y 10 minutos.
Principal o media
  • Los objetivos son la formación corporal, y la adquisición de habilidades y destrezas (aprendizaje y desarrollo motor).
  • Se utilizan juegos de desarrollo anatómico y motores de salto, así como juegos predeportivos.
  • Tenderemos a mantener la intensidad inicial alrededor de los 120 pulsaciones por minuto.
  • La duración es de entre 15 y 30 minutos.
Final o vuelta a la calma
  • El objetivo será volver al estado inicial de forma progresiva.
  • Utilizaremos juegos sensoriales, motores de equilibrio y de cooperación.
  • Será de intensidad decreciente, para finalizar sobre las 80-90 pulsaciones por minuto.
  • Su duración es de entre 5 y 10 minutos.

AEROBIC: Calentamiento

Es la parte inicial de cualquier sesión de ejercicios físicos y su finalidad es preparar al organismo para afrontar la mayor demanda fisiológica que exige la parte principal de la sesión. Constituye la transición entre el estado de reposo y la realización eficaz de un esfuerzo físico.

Objetivos:
  • Aumento gradual de la temperatura corporal (de 1 a 1,5ºC).
  • Incremento de la frecuencia cardíaca.
  • Aumento de la coordinación neuromuscular.
  • Aumento de la movilidad articular.
  • Retraso de la aparición de la fatiga.
  • Menor riesgo de lesión.
  • Práctica de patrones de movimiento que se aplicarán durante la fase aeróbica.
  • Captación de la atención y concentración del alumno.
Duración
Depende del nivel de intensidad y del tipo de sesión a realizar (aerobic de alto impacto o de bajo impacto). Dura de 7 a 10 minutos.
Orden y Estructura
Debe incluir varias fases:
  1. Movimientos globales e inespecíficos en los que realizamos movimientos sencillos con todo el cuerpo. Son movimientos suaves y controlados.
  2. Fase de movimientos localizados, en los cuales calentamos todas las articulaciones y grupos musculares.
  3. Fase de estiramientos. Estirar los grupos musculares principales.

martes, noviembre 25, 2008

ANATOMIA: Artrología

La artrología es la ciencia que estudia las articulaciones (mecanismo, movimiento, así como los elementos que tiene una articulación).
Se clasifican atendiendo a su fisiología o funcionamiento. Sus funciones son:
- Lugares que posibilitan el crecimiento de los huesos.
- Lugares donde se efectúa el movimiento.
- Dan al esqueleto elasticidad y plasticidad.

Atendiendo a su movilidad se clasifican en:
  1. Fijas: También llamadas sinartrosis o suturas. Se dan en el cráneo y en la cara. Se trata de una masa continua, sin movimiento. Hay una serie de etapas de la sinartrosis:
- Sinfibrosis: Se da en el feto. Aún no está hecha.
- Sincondriosis: Pocos meses de vida.
- Sinostosis: Adulto (desde pocos meses de vida).
Los tipos de suturas son:
- Dentadas: Un ejemplo es la sutura biparietal.
- Escamosa: También llamada bisel. Por ejemplo la sutura parietotemporal (se ve sólo al corte).
- Armónica: Las dos superficies de contacto son rectas. Por ejemplo la sutura de la nariz.
- Sutura en esquindielisis: Existe por un lado una especie de ranura, y por el otro una cresta ósea que encaja en ella. Por ejemplo la base del vómer con la cresta esfenoidal.


2. Semimóviles: También llamadas anfiartrosis. Hay dos tipos:
- Anfiartrosis verdadera: Presenta los siguientes elementos * Caras articulares poco excavadas o planas.
* Una capa de cartílago hialino que recubre la superficie articulada.
* Un fibrocartílago articular interóseo.
* No existen sinoviales ni cápsula articular. Por ejemplo las articulaciones vertebrales.
- Diartroanfiartrosis o sínfisis cúbica: Presenta los elementos citados anteriormente, pero con cavidad articular (tiene líquido sinovial).

3. Móviles o diartrosis: Permiten mayor movilidad articular. Son las más complejas y constan de varios elementos:
- Tiene cartílago articular: Está en los puntos de contacto con la articulación. Tapizan las carillas articulares.
- Cápsula articular: Es una membrana fibrosa que envuelve la articulación a manera de manguito. Por el interior de dicha cápsula se encuentra la membrana sinovial, que también forma una cápsula llamada sinovial
- Membrana sinovial: Especie de bolsa que recubre la superficie articular, convirtiendo la misma en un espacio cerrado y albergando en su interior el líquido sinovial. Dicho líquido es incoloro y viscoso, y su función es actuar de lubricante para los cartílagos articulares.
Por encima de la cápsula articular se encuentran los ligamentos, que son estruturas fibrosas, fuertes, que recubren toda la articulación. Suelen ser siempre extracapsulares, pero pueden estar entre la articulación. Toda articulación está rodeada de ligamentos.
Puede tener también otros elementos llamados añadidos:
- Meniscos: Son estructuras que existen dentro de la articulación y tienen como finalidad facilitar el movimiento. Está en los lugares vacíos de la articulación. Son estructuras fibrocartilaginosas, en forma de cuña, cuya función es ampliar la superficie articular de contacto.
- Rodete articular: Es una estructura cartilaginosa que se da en las articulaciones esféricas, también llamadas enartrosis. Por ejemplo el hombro. El rodete agarra a modo de ventosa, para que la otra parte no pueda desplazarse ante cualquier movimiento.
- Cartílago interarticular: Propios de las anfiartrosis.

LA PELOTA SENTADA: Motor de Carrera y de Lanzamiento - Balones

Edad: De 8 años en adelante.
Participantes: Gran grupo.
Material: Balones.
Efectos: Mejora cardiovascular y del lanzamiento.
Preparación: Todo el grupo distribuido por la sala.

Desarrollo: Se lanzan varios balones al aire. Cualquier jugador puede recoger un balón, pero con ésta en su poder no se puede mover, e intentará dar con el balón a uno de sus compañeros. Si les dan con el balón, se sientan en el suelo. Una vez sentados en el suelo, sólo vuelven a salvarse cuando les toca un balón.

lunes, noviembre 24, 2008

QUIROMASAJE: Rodamiento

Consiste en comprimir el músculo contra el hueso, con las manos capiculadas, ejerciendo un vaivén a toda la masa muscular, subiendo y bajando por la zona. O también: colocando las manos enfrentadas sobre el músculo y pegadas al mismo, en forma semicóncava, efectuar un movimiento de vaivén en dirección contraria entre una mano y la opuesta. Con ello, provocaremos la movilización de la musculatura de un lado al otro.

Teniendo en cuenta la resistencia del paciente, se ha de hacer la presión más o menos intensa. También conviene tener en cuenta la respiración.
Esta manipulación es muy empleada en tratamientos deportivos y se combina a la vez con efectos de presión, amasamiento y fricción.
Este ejercicio produce gran estimulación sanguínea y muscular, elevando la temperatura local. Después de un entrenamiento deportivo, o durante el mismo, este acto produce un elevado nivel de recuperación, aumentando el rendimiento y la resistencia y relajando además la masa muscular.
La efectividad de esta manipulación depende de la intensidad con la que se aplique, pudiéndose realizar el rodamiento también en los antebrazos. Se aplicará solamente en las extremidades superiores e inferiores.
Su velocidad es rápida y rítmica. Deben realizarse de uno a tres rodamientos por segundo. Es recomendable que el rodamiento vaya unido a la respiración para evitar el agotamiento respiratorio y físico del terapéuta.

TEORIA DEL JUEGO: Didactica de los Juegos: Tipos de sesiones de Juegos

Según el objetivo que se persiga, existen dos tipos de juegos:
  • Recreativos: Si se busca la diversión.
  • Educativos: Pueden ser de aplicación general si buscan desarrollar varias cosas a la vez, o de aplicación específica si se busca un objetivo en concreto.
Principios Generales de una Sesión de Juegos

  • Principio de intensidad: Consta de tres fases:
  1. Ascendente: Se pretende que el individuo alcance un nivel fisiológico o de calentamiento para realizar la sesión.
  2. Mantener la intensidad: Pretenderemos mantener el nivel alcanzado, aunque no tienen por qué ser juegos de igual intensidad.
  3. Descendente: Se busca que el individuo acabe la sesión con un equilibrio corporal similar al que traían.
  • Principio de Enlace: Tenemos que procurar evitar cambiar mucho el número de participantes en cada juego. Hay que evitar también cambiar mucho de material.

jueves, noviembre 20, 2008

NATACION: Flotación o Flotabilidad

Una vez familiarizados con el medio, y perdido el miedo inicial al nuevo medio, podemos comenzar a trabajar la flotabilidad, aunque no será de mucho interés trabajarla durante mucho tiempo aisladamente, ya que la propulsión provocará que se produzca dicha flotabilidad de forma activa y más divertida.
Un momento problemático en el trabajo de la flotabilidad será la inmersión de la cabeza. Una vez explicada la necesidad de la inmersión, y por la realización del algún juego específico no será dificil de conseguir.

Dependiendo del tipo de piscina en la que nos encontremos, serán de aplicación unos u otros ejercicios de los propuestos.

  • Con algún sistema de flotación en la cintura, y agarrados al borde, con el cuerpo completamente estirado, soltar primero una mano, luego la otra y finalmente las dos. Objetivo: Flotación ventral.
  • Sujetos al borde de la piscina verticalmente, intentar subir los pies hacia arriba realizando una gran inspiración. Objetivo: Flotación ventral.
  • Con un flotador y una tabla, desde el borde de la piscina, impulsarse hasta extender completamente el cuerpo. Objetivo: Flotación y deslizamiento ventral.
  • Desplazarse de un punto a otra de la piscina mediante el menor número de impulsos. Objetivo: Flotación y el deslizamiento ventral.
  • Tratar de tocarse los pies con las manos sin sacar los pies del agua sumergiendo la cabeza. Objetivo: Hacer notar la dificultad de hundirse para generar la conciencia de flotabilidad.
  • Varios compañeros de pie con las piernas abiertas en fila. Desde la escalera, intentar pasar por entre las piernas del mayor numero de compañeros. Objetivo: Deslizamiento ventral profundo.
  • Tomar aire y adoptar la posición fetal. Objetivo: Mostrar cómo el cuerpo flota en el agua, sin otra cosa que aire en los pulmones.
  • Sujeto al borde con una tabla en las manos, impulsarse de espaldas con la tabla sujeta con ambas abajo. Objetivo:Flotación dorsal.
  • De pie, intentar pasar a la posición dorsal (de espalda). Objetivo: Flotación dorsal.
  • De la posición vertical, pasar a posición ventral y luego a posición dorsal mediante el impulso de las caderas, y luego volver a la posición vertical. Objetivo: Flotación ventral y dorsal y equilibrio acuático.

CALENTAMIENTO: General

Cómo:
  • En parejas corriendo hombro con hombro e intentando evitar que el compañero se separe.
  • En parejas, corriendo detrás del compañero a la distancia de los brazos. A la señal, se paran y retoman la distancia, y otra vez a la señal vuelven a correr.

Efectos: Calentamiento general.

FUERZA: Biceps - Triceps - Hombros

Cómo:
  • Triceps: De espaldas a la espaldera. Nos sujetamos a alguno de los peldaños (según la intensidad que queramos, lo haremos más arriba o abajo), y con las piernas estiradas. Subir y bajar el tronco haciendo fuerza con los brazos.
  • Biceps: Sujetarse con los pies a algún peldaño de la espaldera (a mayor altura mayor intensidad). Realizar fondos.
  • Hombros y Triceps: Sentados en el suelo. Un banco sueco sujeto a la altura de nuestro hombro a la espaldera. Un compañero sentado sobre el banco (cuanto más al extremo mayor intensidad). Es importante la posición, el hombro debe estar a la altura del banco sueco. Realizar elevaciones del banco.

Efectos: Desarrollo de hombros y brazos.
Observaciones: Hay que tener cuidado en el ejercicio 3, ya que si no lo hacemos correctamente, podríamos sufrir alguna lesión de espalda. La espalda debe estar recta.
Al finalizar los ejercicios, estirar correctamente los hombros y brazos.

miércoles, noviembre 19, 2008

FISIOLOGIA DEL EJERCICIO: Regulación del Metabolismo de la Glucosa

El Páncreas
Es un órgano alargado, y que es una glándula mixta, es decir, que es bien para parar al tubo digestivo (exocrina), o bien tiene comunicación hacia la sangre (endocrina). La exocrina es una secreción enzimática. La endocrina segrega dos hormonas: el glucagón y la insulina. Estas hormonas se fabrican en los islotes de Langerhans. Por un lado están las células alfa (el 25%) y por otro, las células beta (75%) dentro del páncreas.

Las células alfa fabrican el glucagón, y las células beta frabrican la insulina.
La insulina es una hormona hipoglucemiante (hace descender los niveles de glucosa). Actúan de dos formas:
  • En el hígado estimula el proceso para formar de nuevo glucógeno.
  • Ayuda a penetrar en la célula.
El glucagón tiene propiedades inversas a la insulina, es decir, es hiperglucemiante, por lo que aumenta los niveles de glucosa sanguínea. Esto lo consigue estimulando el proceso de glucogenólisis (paso de glucógeno a glucosa) hepática. Es decir, cuando el páncreas detecta niveles bajos de glucosa en sangre (al hacer ejercicio), vierte en la misma glucagón. Éste llega al hígado y estimula el proceso de convertir el glucógeno en glucosa.
Existe una tercera hormona, la adrenalina. Ésta se fabrica en las glándulas adrenales (parte superior de los riñones). La adrenalina tiene la misma función que el glucagón, estimulando el proceso de glucogenólisis.
La adrenalina se segrega antes que el glucagón en los momentos de fuerzo. El glucagón se segrega durante el esfuerzo debido al activismo de la sangre.
La adrenalina y el glucagón provocan un aumento del AMP cíclico en las células. Esto a su vez desencadena una serie de reacciones protein-quinasa, y la última enzima que actúa sobre las reacciones es la fosforilasa, que actúa para que el glucógeno se convierta en glucosa rápidamente (glucogenólisis).

martes, noviembre 18, 2008

ANATOMIA: Tipos y Accidentes Generales de los Huesos

Tipos de huesos
  • Largos: Predomina esta dimensión sobre la anchura y el espesor. Presenta cavidad para médula ósea (fémur, tibia, radio, peroné ...)
  • Cortos: Las tres dimensiones son aproximadamente iguales. Son compactos y sin cavidad (una vértebra).
  • Planos: Las dimensiones de anchura y longitud predominan sobre el grosor. También se les llama díploes, porque tienen dos planos (cráneo y omóplato)

Accidentes Generales de los Huesos
  • Apófisis: Son salientes voluminosos de los huesos. Por ejemplo el tobillo (apófisis estiloides del peroné y apófisis estiloides de la tibia).
  • Tubérculo: Pequeño abultamiento en forma de cono (por ejemplo tubérculo de la clavícula).
  • Crestas: Son relieves que discurren sobre una dirección (por ejemplo la cresta ilíaca.
  • Espina: Es más aristada que la cresta.
  • Corredera: Es la parte deprimida de una cresta o espina. Por ellas discurren los tendones.
  • Tuberosidad: Son pequeñas rugosidades que se dan en los puntos de inserción de los músculos.
  • Fosa: Excavación en redondo sobre un hueso.

AEROBIC: Control y Resistencia Cardiovascular

Para controlar el nivel de esfuerzo, nos guiamos por las pulsaciones del corazón. El aerobic logra los mejores resultados cuando el trabajo no es ni muy alto, ni muy duro, ni muy ligero. La intensidad ideal del ejercicio varía entre un límite superior y un límite inferior de frecuencia cardíaca, llamada zona de entreno. Realizar una actividad por encima del límite superior aumenta el riesgo de lesión y sobrecarga el organisma y si la actividad está por debajo del límite inferior los beneficios no serán los deseados.

La resistencia cardiovascular es la capacidad de mantener tareas de moderadas a intensas durante periodos largos de tiempo que estresen los sistemas cardiovascular y respiratorio.
En el ejercicio que vamos a realizar en el aerobic, tenemos lo que se llama rango aeróbico. Es la gama de frecuencia en la que trabajamos para aumentar la resistencia cardiovascular y tiene dos límites:
Limite Inferior: El 60% de la capacidad cardíaca máxima.
Límite Superior: Entre el 80-85% de la capacidad cardíaca máxima.
Si utilizo más del 80-85%, pasa a ser un ejercicio anaeróbico, entramos en deuda de oxígeno.
El propósito del ejercicio aeróbico cardiovascular es mantener y conseguir una determinada frecuencia cardíaca que debe oscilar entre el 60% y el 85% de la frecuencia cardíaca máxima.

BOMBARDEO DEL CASTILLO: Predeportivo - Coordinación Óculo-Mano - Plinto y Balones

Edad: De 10 años en adelante.
Tipo: Predeportivo.
Participantes: Gran grupo.
Material: Plinto o cesto y balones.
Efectos: Coordinación óculo-mano.

Preparación: En el centro, el plinto sin la parte superior o cualquier cosa que sirva de "canasta". Alrededor del plinto, formando un círculo de unos 6 metros de radio, se sitúan los defensores del castillo, que no pueden entrar dentro del círculo. Otro grupo, los asaltantes, con un balón cada uno.
Desarrollo: A la señal hay que intentar meter tantos balones como sea posible dentro del plinto. Los defensores intentarán impedirlo.

lunes, noviembre 17, 2008

QUIROMASAJE: Tecleteos

Esta manipulación consiste en dar pequeños golpecitos con las yemas de los dedos de ambas manos, ligeramente curvados, a una buena velocidad y ordenadamente uno tras otro, como si de tocar el piano se tratara. El masajista puede percutir con las dos manos a la vez, o alternándolas.

La posición de las manos es con los dedos semicurvados y las muñecas relajadas.
Se trata de ir golpeando dedo a dedo, es decir, primero con el meñique, luego con los medios y, finalmente con los índices, volviendo después nuevamente a empezar.
Es la última manipulación del masaje. Va dirigida al sistema nervioso. Se da para relajar al final del tratamiento, sobre todo en las zonas contracturadas, inflamaciones e hiperexcitabilidad.
Esta manipulación está muy indicada para casos de insomnio, aplicándola sobre la columna vertebral. Adquiere mayor importancia cuando se aplica sobre los párpados, nariz, frente, mejillas y estimulación del sistema nervioso.

CALENTAMIENTO: Cuello

Cómo:
  • Bajar la cabeza ofreciendo resistencia con la mano en la frente.
  • Subir la cabeza ofreciendo resistencia con la mano en la nuca.
  • Flexiones laterales de cuello, ofreciendo resistencia en el lado al que se procura flexionar.

Efectos: Calentamiento de la musculatura del cuello.
Observaciones: A mayor resistencia opuesta al movimiento, mayor intensidad del ejercicio.

FISIOLOGIA DEL EJERCICIO: Hidratos de Carbono (Glucosa)

Los átomos son ladrillos básicos de toda materia, y se combinan para formar moléculas. Los principios inmediatos están compuestos de las mismas sustancias químicas, que difieren solamente en cuanto a su proporción y colocación.
Carbono, Hidrógeno, Oxígeno y Nitrógeno son las unidades estructurales primarias de la mayoría de sustancias biológicamente activas del cuerpo.

Hidratos de carbono, glúcidos, sacáridos, azúcares, se dividen en polisacáridos (cadenas más o menos largas de disacáridos).
La ruptura de polisacáridos se obtiene por hidrólisis enzimática, añadiendo una molécula de agua. Existen polisacáridos digestibles e indigestibles.
  • Digestibles: De origen animal (glucógeno), o de origen vegetal (almidón).
  • Indigestibles: Las fibras (celulosa).
Los disacáridos son azúcares dobles. Son la sacarosa, la lactosa y la maltosa.
Sacarosa: Glucosa + Fructosa: Proviene del azúcar de caña.
Lactosa: Glucosa + Galactosa: Proviene del azúcar de la leche.
Maltosa: Glucosa + Glucosa: Proviene de la cebada germinada.
Los Monosacáridos son la unidad más simple. Son glucosa, fructosa y galactosa.
Llegados estos compuestos al torrente sanguíneo, se convierten, practicamente todos en glucosa porque la sacarosa y la lactosa son convertidos en glucosa en el hígado. La glucosa, es pues, la única forma sanguínea de los glúcidos.
Los niveles de glucosa en el torrente sanguíneo permanecen constantes (glucemia). La glucosa se almacena de dos formas:
  • Pequeñas unidades de glucosa pasan por la vena porta, para llegar al hígado y ser almacenadas en forma de glucógeno.
  • En el músculo hay también almacenes de glucógeno.

domingo, noviembre 16, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Evolución de los juegos en el ciclo vital (Piaget)

Piaget dice que el juego es la expresión del pensamiento infantil. La evolución de la inteligencia tiene que ir paralela con la evolución del juego. Afirma que hay tres tipos de inteligencia asociadas a tres tipos de juego:
Inteligencia Sensoriomotora (De 0 a 2 años)
Se corresponde con los juegos de simple ejercicio que se corresponde con los juegos de los animales superiores, que sirve para el desarrollo funcional y para el desarrollo de la inteligencia en el caso del hombre.
  • De 0-2 meses: Periodo de reacciones circulares primarias no lúdicas. Aprendizaje de esquemas motores. No hay juegos porque para el niño, según Piaget, no hay esquemas motores adquiridos.
  • De 2-6 meses: Periodo de reacciones circulares primarias lúdicas, porque el niño juega con su cuerpo. Aparecen los primeros esquemas motores, y con ellos los primeros juegos.

  • De 6-10 meses: Periodo de reacciones circulares secundarias. Aparecen diferenciadas las actividades lúdicas de los aprendizajes. Al placer funcional se le va a unir el placer de ser causa, hacer algo nuevo. Aparecen las primeras manipulaciones de objetos próximos.
  • De 10-14 meses: Combinación de esquemas secundarios. Los esquemas motores se combinan entre sí, produciéndose una ordenación instintiva, una cierta situalización.
  • De 14-18 meses: Reacciones circulares terciarias. Aumenta el grado de combinación y ritualización de los esquemas motores y aparece el producto acabado de los juegos de simple ejercicio y juegos de combinaciones motoras.
  • De 18-20 meses: Aparece el juego simbólico de forma primaria, y aparece la capacidad de ficción o representación que es la realización de acciones motrices alejándolas de su objeto habitual, y ejecutadas con caracter ficticio. También llamado estadio de representación.
Inteligencia Representativa (De 2 a 12 años)

Se corresponde con los juegos simbólicos y aquí aparece el elemento diferenciador entre el ser humano y el resto de animales, es decir, la capacidad de ficción o del símbolo, que es la capacidad de representar un objeto imaginado mediante un objeto presente.
El juego de simple ejercicio más la capacidad de ficción da como resultado el juego simbólico.


Primer Estadio (De 2 a 4 años)
  • Tipo I: Hay una proyección de esquemas simbólicos sobre objetos nuevos y proyección de esquemas de imitación.
  • Tipo II: Representación de un objeto por otro, y el propio cuerpo representa a uno u otro objeto exterior.
  • Tipo III: Hay cuatro tipos de combinaciones:
* Simbólicas: Representaciones simbólicas de actividades cotidianas completas. Verdadero juego de invención.
* Compensatorias: El niño finge actividades que tiene prohibidas.
* Liquidadoras: Lleva al cuando ficticio situaciones traumáticas que ha vivido para eliminarlas.
* Anticipadoras: Lleva al cuando ficticio acciones que suponen un cierto riesgo.

Segundo Estadio (De 4 a 6 años)
Aparece el juego de reglas en los actos simbólicos y tendencias a la imitación exacta y representación colectiva de escenas de caracter simbólico.


Tercer Estadio (de 6 a 12 años)
Desaparece el simbolismo y aparece el juego de reglas.

Inteligencia Reflexiva

Se corresponde con los juegos de reglas, que aparecen por la capacidad de socialización. Se originan sobre todo a raiz de la aparición del grupo infantil.
Los juegos de simple ejercicio más el grupo dan como resultado los juegos de reglas.
Además de la teoría de adaptación (asimilación y acomodación), Piaget habla de la experiencia en el desarrollo cognitivo:
  • Experiencia de Simple ejercicio: Hacer un movimiento, un gesto y repetirlo. Según se repite, se aprende y mejora.
  • Experiencia Física: Mediante el contacto con objetos externos para descubrir sus propiedades.
  • Experiencia Lógico-Matemática: El sujeto abstrae. De las acciones que realiza con los objetos, es capaz de sacar conclusiones.
Los juegos de reglas tienen un caracter social, se juegan en grupo, y tienen características competitivas. Se clasifican en:
  • Según la naturaleza de la regla pueden ser:
  1. Espontánea: Inventan la regla.
  2. Transmitida: Juegos populares.
  • Según la naturaleza del juego:
  1. Combinaciones sensomotoras: Predomina el ejercicio físico.
  2. Combinaciones intelectivas: Predomina la actividad intelectual.

viernes, noviembre 14, 2008

AEROBIC: Control del ejercicio

Nosotros mismos somos los más indicados para valorar lo que nos beneficia o perjudica. Si nos sentimos mal al realizar un movimiento o notamos dolor, hay que modificarlo, reducir la intensidad o incluso parar.
Si notamos sensación de ahogo o no podemos seguir una conversación, es que la intensidad del ejercicio es excesiva, y por tanto es necesario disminuir el nivel de trabajo.

Nunca hay que parar de golpe. Si se siente la necesidad de parar, hay que reducir lentamente el ritmo del ejercicio con movimientos suaves, manteniendo la sangre en circulación y evitando bajadas bruscas de la frecuencia cardíaca.

QUIROMASAJE: Algunas normas a tener en cuenta

Lo que debemos hacer
Antes de masajear preguntar por las zonas que se encuentran doloridas.
Mantenerse alejado de las zonas moradas o con heridas o llagas.
Quitar cualquier objetos, como joyas, de las zonas a masajear.
Calentar bien las manos antes del masaje.
Usar aceite tibio, en botella de plástico que podamos apretar.
Buscar un ambiente tranquilo y silencioso.
Evitar las interrupciones, hoy en día tan comunes con los móviles.
Ser escrupulosos con la higiene

Mantener un ritmo constante durante toda la sesión.
No hacer transiciones bruscas.
Lo que debemos evitar
No apresurarnos.
Evitar mencionar el estado tenso del paciente, que provocará mayor tensión habitualmente.
Evitar el dolor. Un momento de dolor podría arruinar el masaje completo.
No perder nunca el contacto con el paciente.
No buscar conversación. Fomentan el estress, el silencio es estremadamente relajante.
Cuidado con las corrientes (ventanas abiertas ...).
En los tejidos blandos no utilizar los pulgares.
No interrumpir el masaje. Debe ser constante y rítmico.
No hacer pausas entre movimientos.
Olvidarnos en lo posible del reloj.

RELEVO DE BOTELLAS (Colchonetas): Coordinación - Velocidad de Reacción

Edad: De 5 años en adelante.
Participantes: Grupo.
Efectos: Coordinación, dinámica general, velocidad de reacción, mejora técnica de giro.
Preparación: Varios equipos frente a colchonetas colocadas en hilera.

Desarrollo: Tratar de llegar al final sin salirse de la colchoneta, girando sobre el eje longitudinal (a modo de botella), para volver corriendo y dar el relevo al siguiente.
Variantes: Cambiar el eje de giro y la forma de regreso.

miércoles, noviembre 12, 2008

NATACION: Familiarización al medio acuático

Una parte muy importante del aprendizaje de la natación, es la familiarización al medio, evitando la rigidez muscular debida al miedo. Para conseguirlo, podemos utilizar juegos que faciliten la confianza en el agua, el control de la respiración dentro del nuevo medio ...
Algunos ejercicios de familiarización pueden ser:

  • Bajar y subir lentamente por la escalera, para tomar contacto.
  • Andar por el agua (si es posible) para acostumbrase a desplazarse por ella.

  • Dentro del agua, agarrado al borde, desplazarse por el mismo.
  • Como continuación del anterior, sumergir la cara en el agua.
  • Sumergir la cabeza manteniendo la respiración.
  • Sujetos al borde y con las piernas estiradas, ver quien patalea más fuerte.
  • Salpicar al compañero de al lado

LOS RACIMOS: Cooperación - Agilidad - Visión Gráfica

Edad: De 6 años en adelante.
Participantes: Gran grupo.
Efectos: Cooperación, agilidad, visión gráfica.
Preparación: Todos (las uvas) en una zona fijada. Uno la liga (el vendimiador).

Desarrollo: El vendimiador intenta vendimiar (tocar) a las uvas persiguiéndolas. Cuando toca a una, cambia con ella el papel. El vendimiador no puede vendimiar las uvas si están en un racimo de tres. Sólo se puede estar en racimo el tiempo estrictamente necesario para evitar que nos toque el vendimiador. No se puede repetir racimo con las mismas uvas de forma consecutiva.

QUIROMASAJE: Vibraciones

Esta manipulación es una transmisión directa de energía mental y física, emitida por el masajista y recibida por el paciente.
Todas las manifestaciones del masaje, son vibraciones, ya que van unidas siempre al movimiento físico de las manos.
La vibración se efectúa contrayendo la musculatura de los brazos y hombros, que al producir el lógico temblor que se manifiesta por esta acción, sirve para emitir vibraciones. Esta vibración o temblor de las manos del masajista, se realiza sobre un punto determinado del cuerpo del paciente, esparciéndose en forma ondulante por todo el organismo.

Se puede realizar sobre casi todas las partes del cuerpo con toda la mano plana, en forma cubital o en forma digital, con un solo dedo o con varios.
Según la zona que vayamos a tratar, aplicaremos una forma u otra, pero todas ellas transmitiendo siempre un poder mental de curación sobre el paciente.
Si las aplicamos a una contractura muscular, congestión hepática o del plexo solar, suelen producir un excelente efecto relajante. Si se aplican a la columna vertebral, el efecto será de relajación por todo el cuerpo (por vía refleja).
Aplicadas sobre el intestino grueso, estimulan el peristaltismo intestinal y evitan el estreñimiento. Son muy relajantes en las plantas de los pies. Tranquiliza y relaja el sistema nervioso. Por eso, se recomiendan en casos que necesitan una acción estimulante, parálisis, neurastenias, neuralgias ...
Para aumentar sus efectos, hay que combinarlas con los amasamientos y demás manifestaciones.

martes, noviembre 11, 2008

QUIROMASAJE: Roces Digitales Circunflejos

Los roces digitale circunflejos son una variante de los roces digitales, y consisten en realizar "eses" deslizando, y sin despegar las yemas de los dedos de la musculatura.
Se inicia con las dos manos a la vez, cruzándolas o no, y haciendo unos semicírculos con los dedos.
Se aplica en tratamientos de espalda y abdomen, seguida siempre de la manipulación anterior.
Esta manipulación está muy indicada en casos de insuficiencia muscular.

FISIOLOGIA DEL EJERCICIO: Introducción

El hombre necesita alimentos y oxigeno para vivir. Es capaz de almacenar alimentos, pero no almacena oxígeno, por tanto el aporte de oxígeno ha de ser constante para realizar la gran mayoría de las funciones del cuerpo humano.
La nutrición es el proceso resultante de la digestión y absorción, y posterior utilización por parte de la célula, de ese alimento, que en última instancia se llama nutriente.
La primera digestión empieza en la boca (la saliva está formada por ptialina, que descompone el bolo). La saliva posee enzimas capaces de dividir el almidón en los azúcares (primer rompimiento).
El bolo alimenticio pasa al esófago, y a través del cardias al estómago. De estómago se obtiene el quimo, gracias a la acción de los jugos estomacales. El quimo pasa por el intestino, donde recibe la secreción de jugos hepáticos y pancreáticos, obteniéndose finalmente un alimento reducido a las subunidades de glucosa, ácidos grasos y aminoácidos.

Después transcurre por el intestino, donde es absorbido por la sangre, pasando por la vena porta.
Los enzimas son sustancias presentes en las reacciones, y posibilitan y aceleran dichas reacciones.
EL ATP es el compuesto energético Adenosin Trifosfato (Adenina + Ribosa ---> P - P - P)
La energía de los alimentos no se transfiere directamente a las células para el trabajo biológico. La energía alimenticia es recogida y canalizada por un compuesto que es el ATP.
La energía potencial dentro de la molécula de ATP es utilizada en todos los procesos que la célula requiere. El ciclo de recibir y dar energía representa en esencia, las dos actividades principales de la transformación energética de la célula.
El ATP actúa como moneda de cambio. La energía liberada durante la degradación del ATP, se transfiere directamente a otras moléculas que la necesitan para otro tipo de trabajo.
El ATP es necesario para la contracción muscular, para la absorción intestinal, para la secreción glandular y circulación, y construcción de nuevos tejidos, y para la transmisión nerviosa.
Cuando se requiere energía, el enlace exterior con el fosfato, se rompe (es un enlace covalente), dando 7,3 Kcal por molécula gramo formándose un nuevo compuesto denominado ADP.
Otro compuesto, familia del ATP, es el PC (Fosfato de Creatina).
En el músculo, la resíntesis o fabricación del ATP, se hace mediante la transferencia de energía química de otro compuesto fosfatídico, también de alta energía llamado PC.
Para compensar la presencia mínima de ATP en el músculo, aparece con mucha mayor presencia el PC, que actúa reponiendo el ATP según se gasta, añadiéndose a la molécula de ADP, su fosfato, dando de nuevo lugar a la molécula de ATP. Este proceso de ir reponiendo ATP gracias a PC, es un proceso anaeróbico.
Se produce ácido láctico en el momento que hemos consumido el PC en su totalidad.
La concentración de fosfato de creatina es tres veces mayor que la de ATP. La energía liberada de la degradación de PC es utilizada para reponer (reunir) ADP y P (ATP). El fosfato de creatina cede su fosfato y energía para formar de nuevo ATP. En esta reacción actúa la enzima creatincinasa. Así tenemos la energía necesaria para la contracción de la fibra muscular, que es proporcionada por la molécula de ATP, la cual ha acumulado energía al formarse por la síntesis de ADP + P, y libera energía cuando sucede lo contrario.
¿ Pero qué ocurre cuando se han agotado las reservas de reposición de este sistema (se agota el PC)?
Esta energía es proporcionada por el alimento (glucosa), siendo la glucosa un combustible del que se puede obtener energía sin necesidad de oxígeno. El sistema nervioso sólo puede funcionar con glucosa, para que después el organismo tome la energía de las células nerviosas cargadas de glucosa (por lo que se producen mareos en grandes esfuerzos).
La glucosa y el oxígeno, dan como resultado Co2, Agua, calor.

ANATOMIA: Osteología

El sistema óseo está formado por 183 huesos sin el cráneo (contado éste como un sólo hueso). Son órganos blanquecinos, duros y resistentes, y es materia viva. Se sitúan entre partes blandas a las que sirven de apoyo. El que sea materia viva posibilita su crecimiento constante.
Existe un equilibrio óseo, unas células mueren (osteoclastos) y otras nacen (osteoblastos).
Los dos abultamientos del hueso se llaman epífisis.
En jóvenes con demasiada masa muscular, es difícil que crezcan normalmente sus huesos.

Los huesos en estado embrionario son masas blandas. Al nacer y con el aporte de la lactancia, se convierten en masas cartilaginosas. Poco a poco el aporte de Calcio constituye el hueso como tal. La formación completa finaliza aproximadamente sobre los 25 años.
Su estructura microscópica es de trabécula ósea (cada una de las prolongaciones entrecruzadas que limitan las cavidades medulares de substancia esponjosa), dándole su configuración característica. Permite una porosidad, y por tanto el paso de finísimos capilares que nutren al hueso y a los cartílagos.
Dos afecciones muy comunes del hueso son la Artrosis (lesión del cartílago que no es recuperable) y la Artritis (inflamación del cartílago y que es recuperable).

lunes, noviembre 10, 2008

CUALIDADES FISICAS BASICAS: Principios de: Participación Activa y Consciente - Individualización - Sucesión Racional de las Cargas

Principio de la Participación Activa y Consciente (Ozolin)
Por la aplicación de este principio se consigue que el deportista sepa lo que se espera de él, los métodos que se utilizan ...
Una comprensión de los objetivos, de los medios y de los métodos del entrenamiento por medio del deportista hará que éste alcance un mayor nivel de resultados.
Principio de la Individualización
Cada individuo , cada deportista es un todo con unas características fisiológicas, psicológicas y funcionales distintas, y esto explica que ante un mismo esfuerzo cada individuo no responde de la misma forma.
Para individualizar el entrenamiento, el acondicionamiento ... hay que realizar tests específicos (Sujeto ---> Tests ---> Objetivos ---> Planificación)
Principio de Sucesión Racional de las Cargas

Es muy importante para las sesiones de acondicionamiento físico en el que se va a trabajar más de una cualidad física. Según el momento de la sesión, se pueden trabajar diferentes partes:
  • Principio: Ejercicios o cualidades de caracter psicofísico reposado (Weineck, J "Entrenamiento Óptimo" Hispano Europea Madrid 1988). Ejercicios en los que el cuerpo no está fatigado (velocidad, estiramientos, fuerza explosiva ... coordinación ...)
  • Medio: Ejercicios que requieran una recuperación incompleta (resistencia general, fuerza, resistencia de la velocidad ...)
  • Final: Desarrollo de la resistencia general.

FLEXIBILIDAD: Tronco I

Cómo:
  • Flexión alternativa de tronco a ambos lados.
  • Giros laterales del tronco con rebotes a cada lado.
  • Flexión del tronco hacia delante, con rebotes, llevando las manos hacia delante, al centro, y atrás, con piernas totalmente estiradas.

Mejora de la flexibilidad del tronco y de los músculos anteriores de las piernas.
Todos los ejercicios se intensifican estirando el tronco todo lo posible.

FUERZA: Brazos

Cómo:
  • Flexores y Extensores de dedos y antebrazo: Brazos extendidos, abrir y cerrar los dedos. Primero hacia delante, detrás, abajo, lateral ...
  • Flexores de Codo, biceps y braquial anterior: Fijar el codo al tronco y tratar de elevar el brazo, oponiendo resistencia con el otro brazo sobre la muñeca.
  • Triceps: Fondos en cuadrupedia con los brazos abiertos la anchura de los hombros.

Efectos: Fortalecimiento de dedos, muñeca, antebrazo, biceps y triceps.
Observaciones: Del segundo ejercicio, realizar al menos 10 repeticiones con cada brazo.
Del tercer ejercicio, hacer al menos dos series de 10 fondos.
Al finalizar, hacer estiramientos de biceps y hombro: de rodillas, un brazo estirado, intentando que el hombro toque el suelo en el lado opuesto.

viernes, noviembre 07, 2008

QUIROMASAJE: Fricciones - Cómo Aplicarlas

Siempre que no hay inflamaciones o fragilidad vascular, podemos emplear la fricción en cualquier parte del cuerpo, bien sea para destruir adherencias como para relajar endurecimientos y contracturas musculares. Es eficaz para descongestionar y relajar los órganos abdominales y el plexo solar. Contribuye en los tratamientos de reumatismos y artrosis, así como en los de estreñimiento, dorsalgias y lumbalgias. Efectuada con los nudillos, refuerza su eficacia en casos de atrofia y contracturas musculares. Eleva la temperatura de la piel, favoreciendo el intercambio circulatorio y linfático. En el ámbito deportivo es imprescindible aplicarlas después de un considerable esfuerzo, haciéndolo durante varios minutos, alternando la fricción con el vaciaje venoso. De ésta manera, el deportista aumentará el rendimiento.
Según la zona a tratar, así se efectuará la fricción:
  • Región Cervical: De la nuca hacia los hombros y viceversa.

  • Región de los Omoplatos: Circularmente.
  • Región Dorsal: Verticalmente, de arriba a abajo y viceversa.
  • Región Lumbar: Manos entrecruzadas.
  • Glúteos: Circularmente.
Las fricciones producen unos resultados extraordinarios en enfermos reumáticos y muy especialmente en tratamientos a enfermos artrósicos ya que con ello tonificamos la musculatura evitando la atrofia muscular, sobre todo en enfermos de artritis deformante.
El masaje no debe practicarse nunca sobre una zona inflamada, sino entre ésta y el corazón.
En la congestión cerebral, es muy efectiva esta manipulación en las extremidades inferiores, dirigiendo la manipulación en sentido descendente a fin de que la sangre afluya a las extremidades descongestionando el cerebro. También se estimulan las funciones de la piel, con las fricciones.
Según el Dr. Ferrandis una fricción de diez minutos seguidos, equivale a una marcha de cinco o más kilómetros, en lo que se refiere a producción de calor.

AEROBIC: Objetivos

Practicando de una forma correcta y continuada, se logran muchos efectos beneficiosos sobre el organismo, y cada individuo puede encontrar en este deporte unos beneficios adecuados a su edad, situación personal,trabajo ...
Las ventajas del aerobic son las siguientes:
  1. Mejora del tono muscular.
  2. Previene enfermedades cardiovasculares.
  3. Corrige problemas posturales.
  4. Evita el enquilosamiento del aparato locomotor.
  5. Mejora la resistencia a la fatiga.
  6. Reduce el estress y la tensión nerviosa.
  7. Adelgaza perdiendo grasa corporal.


Mediante el entreno aeróbico continuado obtenemos beneficios duraderos como:
  • Disminución del peso graso en beneficio de la musculatura.
  • Fortalecimiento del corazón.
  • Mayor volumen de sangre bombeada por latido.
  • Aumento de la capacidad de transporte de oxígeno por la sangre.
  • Disminución del riesgo de arteriosclerosis.
  • Disminución del riesgo de cardiopatías y accidentes musculares cerebrales.
  • Disminución de las probabilidades de aparición de diabetes.

miércoles, noviembre 05, 2008

TEORIA DEL JUEGO: Evolución de los juegos en el ciclo vital (Jean Chateau)

Jean Chateau en su libro "Evolución del juego en función de las Edades", hace una clasificación de los juegos en dos grandes grupos, Juegos reglados y no reglados introduciendo entre ellos los Juegos de destrucción. Establece una regla básica para el desarrollo del juego infantil, que es que el orden viene impuesto por la propia actividad.
Juegos No Reglados
Se dan fundamentalmente de los 0 a los 3 años. No tienen orden. Son comunes a todos los animales. Están destinados al conocimiento y desarrollo del propio cuerpo. Son:
  • Juegos Funcionales: Son los primeros que se dan, y aparecen incluso antes de nacer. Son movimientos para el desarrollo de las funciones de los órganos. Son espontáneos, instintivos, repetitivos, y Chateau también los llama ejercicios primeros, pero en realidad son ejercicios abstractos (mover la lengua, hacer gorgeos ...). Se dan en los 8 primeros meses de vida.
  • Juegos Hedonísticos: Son juegos funcionales en los que se busca el placer, a base de experimentar sensaciones del propio cuerpo. Permiten el desarrollo de los sentidos.

  • Juegos con lo Nuevo: Se desde el primer año hasta los 3, pero se pueden alargar durante toda la vida. Son actividades exploratorias en las que el niño busca cosas exteriores y experimenta. No es común con los animales. Aparece el deseo de autoafirmación a través del juego.
Juegos de Destrucción
Están entre los No Reglados y los Reglados, y participan de las características de ambos. Son comunes a los animales.
  • Juegos de Destrucción: Se da porque existe un placer en la destrucción, mostrándose a veces incluso habilidad. Se producen durante los 3 primeros años.
  • Juego de Desorden y Arrebato: De los 6 a los 10 años. Se dan de forma más pura en el animal que en el hombre. Suele implicar poder. Permite conseguir cosas, y es una forma de autoafirmación.
Juegos Reglados
Se dan a partir de los 2-3 años, y se dan sólo en el hombre. Desarrollan la personalidad del sujeto. Obedecer la regla hace que el individuo se autoafirme.
  • Juegos de Imitación o Figurativos: Aparecen durante el segundo año y atraviesan 3 etapas:
  1. De los 2 a los 6 años: Juegos de Imitación Familiar Real.
  2. De 4 a 6 y de 8 a 10: Juegos de Imitación ficticia.
  3. De 8 a 13: Juegos de imitación colectiva. Se imitan escenas.
  • Juegos de Construcción: Comienzan tan pronto como las primeras imitaciones. Duran toda la infancia, pero la parte más intensa es de los 2 a los 4 años. La tendencia al orden no es por imitación, sino organizando esquemas diversos.
  • Juegos de Regla Arbitraria: De los 4 a los 6 años. Demuestran la capacidad del niño para crear reglas y normas para ordenar su actividad lúdica.
  • Juegos Sociales: Desde los 7 años aproximadamente:
  1. Para chicos: Son poco capaces de organizar un juego, aunque tienen juegos de imitación colectiva o de regla arbitraria en grupo. Predominan los juegos de proeza, que cuando se organizan rudimentariamente se convierten en juegos de competición que dará lugar a los deportes individuales.
  2. Para chicas: Sus grupos se organizan más fácilmente. Hay menos juegos de proeza. Siguen teniendo juegos de imitación colectiva y de regla arbitraria y juegos tradicionales simples (de 7 a 10 años).
De los 10 años en adelante son juegos en grupos organizados. Son juegos tradicionales individuales y/o colectivos. Los juegos de imitación que se dan en estas edades derivan de ceremonias. Por otro lado también hay danzas. Hay un clara diferenciación sexual.

AEROBIC: Definición

Es una técnica basada en ejercicios físicos estructurados y lógicamente secuenciados, acompasados por ritmos musicales con la finalidad de lograr una mejora cardiovascular, pulmonar y psicofísica en general.
¿Cómo está formada una clase de Aerobic?

  1. Una sesión de aerobic se forma de la siguiente manera:
  2. Calentamiento (Warm-up): De 7 a 10 minutos.
  3. Entrenamiento Cardiovascular (meta de una clase de aerobic): Aproximadamente 20 minutos.
  4. Enfriamiento Cardiovascular (cold-down): Alrededor de 5 minutos.
  5. Tonificación y estiramientos: Unos 10 minutos.

martes, noviembre 04, 2008

CUALIDADES FISICAS BASICAS: Principios de Estimulación Voluntaria y Principio de Eficacia

Principio de Estimulación Voluntaria (Burke)
Para que haya una mejora eficaz (menor gasto de energía por mayor rendimiento) es necesario controlar la estimulación nerviosa.
"Las mejoras a través de la actividad física son más específicas cuando el deportista practica un adiestramiento dirigido por una estimulación nerviosa voluntaria". "Los métodos yd ispositivos que afirman un desarrollo sin esfuerzo de la potencia son fraudulentos".

Principio de Eficacia
Burke define eficacia como la relación del gasto de energía con el ingreso de la misma. Para conseguir un acondicionamiento físico más eficaz hay que seguir los principios del entrenamiento. Se pretenden conseguir los objetivos con el menor gasto de energía posible.

RESUCITACIÓN CARDIOPULMONAR: Clasificación y Componentes

La American Heart Association divide las técnicas de RCP en Básicas y Avanzadas, entendiendo por Básica, la que puede realizarse sin ningún tipo de equipamiento y que por su sencillez, debe poder aplicarla cualquier ciudadano. Para ello, es necesario proporcionar a la población, un entrenamiento adecuado mediante cursos: sencillos, breves, prácticos y periódicos.
El fin principal de la RCP básica es la detección precoz de la parada cardiorespiratoria, la sustitución (aunque precaria) de la respiración y la circulación espontánea. Su utilidad principal, radica en posibilitar la aplicación de la RCP Avanzada, al cubrir el periodo de tiempo necesario para que operativamente, ésta pueda realizarse. Así los mejores resultados en el tratamiento de la parada cardiaca extrahospitalaria se han logrado cuando la RCP básica se ha instaurado en los primeros 4 minutos de evolución y la Avanzada antes de los 8 minutos.
Los componentes principales de la RCP Básica son:

A Análisis de la situación: detección y diagnóstico de la pérdida de conciencia.
Apertura de la vía Aerea.
B Ventilación Boca-Nariz y Boca-Boca.
C Circulación-Masaje Cardíaco Externo.
El fin principal de la RCP Avanzada es la recuperación de la circulación eficaz y de la respiración espontánea. Para ello agrupa un conjunto de técnicas que permiten, no sólo optimizar la RCP Básica, sino también el tratamiento específico de su causa desencadenante (fibrilación venticular, asistolia o disociación electromecánica)
La RCP Avanzada precisa de un equipamiento y de una formación específicos. Cualificación, que se debe proporcionar a todo el personal sanitario titulado y en primer lugar a todos los médicos, ya que el pronóstico de una parada cardiaca no va a depender solo de los minutos que transcurran hasta la iniciación de la RCP Básica, sino también de los retrasos que se produzcan en la aplicación de las técnicas de RCP Avanzada, siendo un factor pronóstico de primer orden, la calidad de las técnicas aplicadas. Por lo que no es admisible que éstas sean en la práctica, monopolio de unos especialistas concretos como son los intensivistas o los anestesistas. Esta formación no debe restringirse únicamente a los médicos, sino que debe extenderse a los diplomados de enfermería y especialmente a los que trabajan en áreas de urgencias y de cuidados críticos.

ANATOMIA: Anatomia del Aparato Locomotor

Etimológicamente proviene de Anato (cortar) y Mía (músculo).
Existen diferentes estudios anatómicos dependiendo de los fines a los que vayan dirigidos:
  • Anatomía antropológica: Es el estudio del hombre respecto a otras razas.
  • Anatomía evolutiva: Estudio del hombre a través del paso del tiempo.
  • Anatomía comparada: Estudia al hombre con respecto a otros vertebrados.
  • Anatomía Funcional: Estudia al hombre y su biomecánica (funcionamiento).
  • Anatomía descriptiva: Estudio físico del hombre (descriptivo).

La anatomía se dedica al estudio de huesos, músculos y articulaciones, así como otros elementos añadidos como los ligamentos (menisco), irrigación (vasos y arterias) e inervación (nervios).

QUIROMASAJE: Fricciones

Esta es una de las manipulaciones más importantes y que debe efectuarse en cada tratamiento.
Consiste en pasar la mano abierta por la superficie masajeada, haciendo una cierta presión para producir un calor y una reacción positiva.
Hay varias formas de realizar las fricciones. Por ejemplo, en las extremidades se friccionará dando un giro a la mano, como si de círculos se tratara. Sin embargo en la espalda, región dorsal, puede hacerse de arriba hacia abajo.
La fricción no debe de hacerse nunca a gran velocidad, ya que podría romper algún vaso sanguíneo. La velocidad de la fricción varía entre dos y cuatro movimientos por segundo. Debe de hacerse lentanmente, repitiendo varias veces sobre la misma zona, hasta que notemos un enrojecimiento y un calor. Puede hacerse la fricción en cualquier parte del cuerpo, adaptando las manos a las curvas correspondientes de cada zona.
Existen dos tipos de Fricción: Superficial y Profunda

Superficial
Ambas manos se mueven en dirección contraria, pegadas a la superficie de la piel, con la palma y los dedos algo rígidos y ejerciendo una presión media. Se deslizan sobre la superficie alternativamente a una velocidad moderada, produciendo un gran calor en la zona y con abundante afluencia de sangre a la superficie.
Profunda
Generalmente se practica en movimientos circulares y tiene la particularidad de que emplea los pulgares, los nudillos, la punta de los dedos, los bordes tenares de las manos, o una mano que se apoya y aprieta sobre la otra, pero sin desplazarse lo más mínimo por la superficie de la piel, aunque sí bajo esta. La intensidad de la presión y su amplitud varía según la zona y/o la resistencia que ofrezcan los tejidos. Cuando se realiza con los pulgares, las manos y dedos se apoyan sobre el cuerpo y van moviéndose formándose círculos.
La fricción superficial se repite tres veces en toda la zona. La profunda, dependerá de la zona y de su estado. Así pues, lo mismo estaremos unos segundos actuando sobre ella, que medio minuto.

lunes, noviembre 03, 2008

ENEBRAR LA AGUJA: Flexibilidad, Fuerza

Edad: De 6 a 8 años
Participantes: Por parejas.
Efectos: Mejora de la flexibilidad y fuerza en general.
Preparación: En parejas, uno en frente del otro y agarrados por las manos.

Desarrollo: A la señal hay que intentar meter los pies dentro de los brazos sin soltarse, y luego volver a la posición de partida.
Variantes: Tipo competición, ver quién es capaz de meter primero un pie.

FUERZA: Tren Inferior II

Cómo:
  • En parejas, sentado espalda con espalda. Brazos entrelazados. Bajar y subir ambos a la vez.
  • Sentados en parejas mirándose y con los pies juntos por las puntas. Manos agarradas. Subir y bajar.

  • En parejas . Uno de pie. El primero agarra una de las piernas (que estará extendida) del otro, y la otra pierna flexionada. Subir y bajar varias veces, primero una pierna y luego la otra.
Efectos: Son ejercicios muy intensos, provocando gran desarrollo del tren inferior.

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